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MoonLabs · Jogo de cartas
Projetando uma linguagem visual capaz de sustentar um jogo de cartas totalmente novo.
Dobro Goranku foi desenvolvido como um novo jogo digital de cartas em que estratégia, progressão e construção de mundo se conectavam por meio das cartas.
Meu trabalho se concentrou na construção de interfaces prontas para produção e de um sistema visual capaz de sustentar o gameplay com legibilidade, escala e consistência.

01 · Fundação do produto
Antes de aprender estratégias, os jogadores precisam compreender a interface.
O desafio era criar padrões visuais capazes de comunicar informações sem sobrecarregar novos jogadores.

02 · Card system
As cartas se tornaram a principal superfície de informação do jogo.
Cada carta precisava comunicar identidade, raridade, afinidade elemental, atributos de combate e contexto narrativo, mantendo a legibilidade durante interações rápidas.

03 · Deck builder
A construção de decks foi projetada em torno de clareza, não de quantidade.
Os jogadores precisavam comparar, filtrar e organizar grandes coleções sem perder o entendimento do que estava selecionado. Filtros, hierarquia e contexto persistente do deck reduzem a carga cognitiva de gerenciar muitas cartas.


04 · Progression
A progressão foi projetada como uma jornada, não como menus isolados.
O Modo História combinou exploração do mundo, progressão por capítulos e missões em um único fluxo de navegação.
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Entender as missões

Completar a jornada

05 · Gameplay
O gameplay permaneceu consistente enquanto o ambiente visual mudava conforme as diferentes arenas elementais.
O desafio era preservar hierarquia, legibilidade e consistência de interação independentemente do ambiente.
Arena de luz

Arena sombria

06 · Match feedback
As telas de vitória e derrota foram intencionalmente simples.
A resposta emocional deve vir da própria partida. A interface apenas reforça o resultado.


07 · Long-term experience
A progressão competitiva exigia que os jogadores compreendessem claramente sua evolução.
Rankings, perfil do jogador e estatísticas se tornaram parte da experiência de longo prazo, não menus isolados.


Conclusão
Dobro Goranku reforçou um princípio importante ao longo do projeto:
Boas interfaces de jogos não são camadas decorativas. São sistemas de informação que permitem aos jogadores compreender mecânicas complexas naturalmente.
O trabalho se concentrou na criação de estruturas visuais reutilizáveis capazes de sustentar tanto o lançamento do MVP quanto a evolução futura do produto.