MoonLabs · Jogo de cartas

Dobro Goranku

Projetando uma linguagem visual capaz de sustentar um jogo de cartas totalmente novo.

Dobro Goranku foi desenvolvido como um novo jogo digital de cartas em que estratégia, progressão e construção de mundo se conectavam por meio das cartas.

Meu trabalho se concentrou na construção de interfaces prontas para produção e de um sistema visual capaz de sustentar o gameplay com legibilidade, escala e consistência.

Dobro Goranku desktop title screen set around a large mystical tree

01 · Fundação do produto

Um jogo só é jogável quando os jogadores entendem seus sistemas.

Antes de aprender estratégias, os jogadores precisam compreender a interface.

O desafio era criar padrões visuais capazes de comunicar informações sem sobrecarregar novos jogadores.

Dobro Goranku lobby introducing the player to the game world and interface

02 · Card system

Projetando informação dentro de cada carta.

As cartas se tornaram a principal superfície de informação do jogo.

Cada carta precisava comunicar identidade, raridade, afinidade elemental, atributos de combate e contexto narrativo, mantendo a legibilidade durante interações rápidas.

Focused Dobro Goranku character card with stats, illustration, lore and related characters
PersonagemElementoAtributosRaridadeIlustraçãoNarrativaRelaçõesAções

03 · Deck builder

Construindo decks em vez de colecionar telas.

A construção de decks foi projetada em torno de clareza, não de quantidade.

Os jogadores precisavam comparar, filtrar e organizar grandes coleções sem perder o entendimento do que estava selecionado. Filtros, hierarquia e contexto persistente do deck reduzem a carga cognitiva de gerenciar muitas cartas.

Dobro Goranku deck builder showing the selected deck and card collection
Dobro Goranku deck builder filters for rarity, element and card type

04 · Progression

Progressão além das batalhas.

A progressão foi projetada como uma jornada, não como menus isolados.

O Modo História combinou exploração do mundo, progressão por capítulos e missões em um único fluxo de navegação.

Explorar o capítulo

Dobro Goranku Story Mode chapter map

Entender as missões

Dobro Goranku Story Mode mission objectives

Completar a jornada

Dobro Goranku completed Story Mode chapter

05 · Gameplay

Um sistema de combate adaptável a múltiplos mundos.

O gameplay permaneceu consistente enquanto o ambiente visual mudava conforme as diferentes arenas elementais.

O desafio era preservar hierarquia, legibilidade e consistência de interação independentemente do ambiente.

Arena de luz

Dobro Goranku combat interface in a light elemental arena

Arena sombria

Dobro Goranku combat interface in a dark elemental arena

06 · Match feedback

Feedback que os jogadores entendem imediatamente.

As telas de vitória e derrota foram intencionalmente simples.

A resposta emocional deve vir da própria partida. A interface apenas reforça o resultado.

Dobro Goranku victory result screen
Dobro Goranku defeat result screen

07 · Long-term experience

Mantendo os jogadores engajados além de partidas individuais.

A progressão competitiva exigia que os jogadores compreendessem claramente sua evolução.

Rankings, perfil do jogador e estatísticas se tornaram parte da experiência de longo prazo, não menus isolados.

Dobro Goranku player profile with ranking and match statistics
Dobro Goranku ranked mode selection with current player rank

Conclusão

Projetando sistemas em vez de interfaces isoladas.

Dobro Goranku reforçou um princípio importante ao longo do projeto:

Boas interfaces de jogos não são camadas decorativas. São sistemas de informação que permitem aos jogadores compreender mecânicas complexas naturalmente.

O trabalho se concentrou na criação de estruturas visuais reutilizáveis capazes de sustentar tanto o lançamento do MVP quanto a evolução futura do produto.