Produto existente · Conceito de redesign · Não lançado
Devikins
Repensando a estrutura de mundo, a navegação e as jornadas dos jogadores de um jogo estabelecido.
Explorar Devikins ↓MoonLabs · Estúdio de jogos
Na MoonLabs, trabalhei em dois jogos com desafios de produto muito diferentes. Dobro Goranku era um novo jogo de cartas avançando para sua primeira versão jogável. Devikins era um produto estabelecido sendo repensado após anos de sistemas, navegação e complexidade narrativa acumulados.
Minha atuação foi de assets visuais e interfaces de MVP prontas para produção à arquitetura da informação, fluxos de UX e conceitos amplos de produto fundamentados na estrutura dos mundos dos jogos.
Dois produtos · Um estúdio
Produto existente · Conceito de redesign · Não lançado
Repensando a estrutura de mundo, a navegação e as jornadas dos jogadores de um jogo estabelecido.
Explorar Devikins ↓Novo produto · MVP lançado · Outubro de 2025
Criando a base visual e as interfaces para a primeira versão jogável de um jogo de cartas.
Ver case de Dobro Goranku →01 · Redesign de produto existente
Redesenhando um mundo existente por meio de UX.
Direção conceitual · Não lançadoDevikins já estava disponível havia vários anos quando entrei no esforço de redesign, no início de 2026. O desafio não era criar um novo jogo do zero, mas reconsiderar como seus sistemas, navegação e estrutura de mundo acumulados poderiam funcionar juntos de forma mais coerente.
Trabalhei no conceito de produto, na arquitetura da informação, na estrutura do mundo e na direção de UX como parte do time da MoonLabs.
Indústria, comércio e aventura
As raízes reuniam sistemas ligados a recursos, equipamentos, comércio e aventuras externas.
Comunidade e liderança
O tronco organizava a gestão de personagens, a preparação de equipes e as atividades que conectavam cidadãos e jogadores.
Crescimento e criação
Os galhos vivos representavam origem, crescimento e a criação das futuras gerações de Devikins.
Mistério, fé e o Vazio
A coroa agrupava progressão espiritual, transformação e interações imprevisíveis com o Vazio.
Contexto do produto existente
Com o tempo, Devikins acumulou destinos, eventos, sistemas de progressão, recursos e atalhos. O hub existente expunha muitos deles de uma vez, mas sua relação dependia muito de rótulos e da memória do jogador.
O redesign tratou isso como mais do que um problema de densidade visual. O produto precisava de um modelo mais claro que explicasse onde cada atividade pertencia e como os jogadores circulavam entre elas.

The existing hub gathered many systems into one surface, but did not provide a unified spatial model connecting them.
Reenquadrando a Mintree
Em vez de começar por novos menus, o redesign começou reconsiderando a Mintree: a árvore ancestral que deu origem aos Devikins.
A árvore deixou de ser apenas um elemento de lore. Tornou-se uma cidade viva cuja estrutura vertical podia agrupar sistemas, definir destinos e comunicar progressão.
A lore se tornou arquitetura da informação.
Princípio de navegação
Os jogadores viajariam verticalmente pela Mintree, descobrindo distritos, personagens e sistemas como partes do mesmo mundo, em vez de navegar por uma coleção plana de menus desconectados.
Exploração espacial
Cada destino foi explorado como um lugar físico, com função, circulação e relação próprias com a cidade ao redor.




Annotated iteration exploring routes between destinations, central circulation and access through the Roots Level. Open full-size iteration ↗
Comentários de processo
As iterações examinaram como os jogadores entrariam em cada destino, entenderiam para onde os caminhos levavam, descobririam NPCs e circulariam entre atividades sem voltar a um menu plano após cada ação.
Direção conceitual do Nível das Raízes
O Nível das Raízes reuniu sistemas relacionados a combate, comércio, crafting, inventário e preparação para aventuras.
Em vez de aparecerem como botões desconectados, esses sistemas foram representados como destinos ao redor de um espaço público compartilhado, conectados por caminhos visíveis, escadas e acesso vertical ao restante da Mintree.

Concept direction containing proposed and work-in-progress destinations; not a released game environment. Open full-size concept ↗
Modelo de produto
Funcionalidade→Lugar→Distrito→Mundo→Jornada do jogador
By translating systems into locations, the redesign aimed to give players a spatial model they could use to understand both the game world and the product.Próxima história de produto
Devikins exigiu reestruturar um mundo existente com anos de sistemas acumulados. Dobro Goranku exigiu criar a base visual e de interface de um novo jogo pronto para seu primeiro lançamento.
Continuar para Dobro Goranku ↓02 · Novo produto
Construindo a base visual de um novo jogo de cartas.
MVP lançado · Outubro de 2025Fundação
The project required establishing a visual language capable of supporting gameplay while remaining feasible for a first release. Each decision needed to clarify the game and translate into production-ready material.


Linguagem visual
The visual foundation brought hierarchy, typography, iconography and game states into one consistent language. This gave the MVP enough structure to communicate gameplay while leaving room for the product to evolve.
MVP
The work focused on production-ready interfaces and assets supporting the MVP launched in October 2025.
The MVP launched in October 2025 and remained the active product until MoonLabs ceased operations in June 2026.
Comparação
Together these projects demonstrate my ability to work both upstream, shaping product concepts and navigation models, and downstream, producing the visual assets and interfaces required for implementation.
Conclusão
Across both games, the work involved translating complex systems into experiences players could navigate, understand and use.
One project required restructuring an existing world. The other required creating the visual foundation of a new one.