MoonLabs · Estúdio de jogos

Projetando sistemas de jogos em diferentes estágios de maturidade.

Na MoonLabs, trabalhei em dois jogos com desafios de produto muito diferentes. Dobro Goranku era um novo jogo de cartas avançando para sua primeira versão jogável. Devikins era um produto estabelecido sendo repensado após anos de sistemas, navegação e complexidade narrativa acumulados.

Minha atuação foi de assets visuais e interfaces de MVP prontas para produção à arquitetura da informação, fluxos de UX e conceitos amplos de produto fundamentados na estrutura dos mundos dos jogos.

Dois produtos · Um estúdio

Estágios diferentes exigem decisões de design diferentes.

Produto existente · Conceito de redesign · Não lançado

Devikins

Repensando a estrutura de mundo, a navegação e as jornadas dos jogadores de um jogo estabelecido.

Explorar Devikins ↓

Novo produto · MVP lançado · Outubro de 2025

Dobro Goranku

Criando a base visual e as interfaces para a primeira versão jogável de um jogo de cartas.

Ver case de Dobro Goranku →

01 · Redesign de produto existente

Devikins

Redesenhando um mundo existente por meio de UX.

Direção conceitual · Não lançado

Devikins já estava disponível havia vários anos quando entrei no esforço de redesign, no início de 2026. O desafio não era criar um novo jogo do zero, mas reconsiderar como seus sistemas, navegação e estrutura de mundo acumulados poderiam funcionar juntos de forma mais coerente.

Trabalhei no conceito de produto, na arquitetura da informação, na estrutura do mundo e na direção de UX como parte do time da MoonLabs.

01

Indústria, comércio e aventura

O Mercado das Raízes

Market · Forge · Inventory · Combat

As raízes reuniam sistemas ligados a recursos, equipamentos, comércio e aventuras externas.

02

Comunidade e liderança

O Grande Tronco

Roster · Team · Task Board

O tronco organizava a gestão de personagens, a preparação de equipes e as atividades que conectavam cidadãos e jogadores.

03

Crescimento e criação

Os Galhos da Vida

Nursery · Procreation

Os galhos vivos representavam origem, crescimento e a criação das futuras gerações de Devikins.

04

Mistério, fé e o Vazio

A Coroa da Mintree

Rituals · Wicked Well

A coroa agrupava progressão espiritual, transformação e interações imprevisíveis com o Vazio.

Contexto do produto existente

Um mundo com muitos sistemas, mas sem um único modelo mental.

Com o tempo, Devikins acumulou destinos, eventos, sistemas de progressão, recursos e atalhos. O hub existente expunha muitos deles de uma vez, mas sua relação dependia muito de rótulos e da memória do jogador.

O redesign tratou isso como mais do que um problema de densidade visual. O produto precisava de um modelo mais claro que explicasse onde cada atividade pertencia e como os jogadores circulavam entre elas.

Existing Devikins hub showing many labeled game destinations on one screen

The existing hub gathered many systems into one surface, but did not provide a unified spatial model connecting them.

Reenquadrando a Mintree

O problema de navegação começava no próprio mundo.

Em vez de começar por novos menus, o redesign começou reconsiderando a Mintree: a árvore ancestral que deu origem aos Devikins.

A árvore deixou de ser apenas um elemento de lore. Tornou-se uma cidade viva cuja estrutura vertical podia agrupar sistemas, definir destinos e comunicar progressão.

A lore se tornou arquitetura da informação.

Princípio de navegação

A progressão se tornou movimento pelo mundo.

Os jogadores viajariam verticalmente pela Mintree, descobrindo distritos, personagens e sistemas como partes do mesmo mundo, em vez de navegar por uma coleção plana de menus desconectados.

Root MarketGreat TrunkBranches of LifeCrown of the Mintree

Exploração espacial

Transformando funções do produto em lugares que os jogadores poderiam reconhecer.

Cada destino foi explorado como um lugar físico, com função, circulação e relação próprias com a cidade ao redor.

Initial Roots Level sketch organizing destinations around the Mintree
Early Roots Market and auction area exploration
Early Expedition Gates and adventurer preparation area exploration
Annotated Roots Level iteration showing path and circulation adjustments

Annotated iteration exploring routes between destinations, central circulation and access through the Roots Level. Open full-size iteration ↗

Comentários de processo

O conceito evoluiu por meio de questões espaciais, não apenas visuais.

As iterações examinaram como os jogadores entrariam em cada destino, entenderiam para onde os caminhos levavam, descobririam NPCs e circulariam entre atividades sem voltar a um menu plano após cada ação.

  • Caminhos entre lojas e bazar
  • Rotas abertas para a arena
  • Acesso aos níveis superiores
  • Circulação central
  • Posicionamento de NPCs
  • Expedition Gates
  • Forge and Inventory
  • Espaço pessoal customizável

Direção conceitual do Nível das Raízes

Projetando o Nível das Raízes como um distrito conectado.

O Nível das Raízes reuniu sistemas relacionados a combate, comércio, crafting, inventário e preparação para aventuras.

Em vez de aparecerem como botões desconectados, esses sistemas foram representados como destinos ao redor de um espaço público compartilhado, conectados por caminhos visíveis, escadas e acesso vertical ao restante da Mintree.

Roots Level concept connecting arena, market, forge, inventory and expedition gates

Concept direction containing proposed and work-in-progress destinations; not a released game environment. Open full-size concept ↗

Modelo de produto

Funcionalidade→Lugar→Distrito→Mundo→Jornada do jogador

By translating systems into locations, the redesign aimed to give players a spatial model they could use to understand both the game world and the product.

Próxima história de produto

Um estúdio, dois problemas de design diferentes.

Devikins exigiu reestruturar um mundo existente com anos de sistemas acumulados. Dobro Goranku exigiu criar a base visual e de interface de um novo jogo pronto para seu primeiro lançamento.

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02 · Novo produto

Dobro Goranku

Construindo a base visual de um novo jogo de cartas.

MVP lançado · Outubro de 2025

Fundação

Projetando o suficiente do jogo para torná-lo jogável.

The project required establishing a visual language capable of supporting gameplay while remaining feasible for a first release. Each decision needed to clarify the game and translate into production-ready material.

Dobro Goranku combat interface
Dobro Goranku card detail and character information

Linguagem visual

Criando um sistema para cartas, informações e estados de jogo.

The visual foundation brought hierarchy, typography, iconography and game states into one consistent language. This gave the MVP enough structure to communicate gameplay while leaving room for the product to evolve.

MVP

Da direção visual a uma versão jogável.

The work focused on production-ready interfaces and assets supporting the MVP launched in October 2025.

Lançando a primeira experiência jogável.

The MVP launched in October 2025 and remained the active product until MoonLabs ceased operations in June 2026.

Explorar o case completo de Dobro Goranku →

Comparação

Um estúdio, dois problemas de design diferentes.

Devikins

  • Produto existente
  • Complexidade legada
  • Arquitetura da informação
  • Redesign de mundo
  • Direção conceitual

Dobro Goranku

  • Novo produto
  • Sistema visual
  • Game UI
  • Assets de produção
  • MVP lançado

Together these projects demonstrate my ability to work both upstream, shaping product concepts and navigation models, and downstream, producing the visual assets and interfaces required for implementation.

Conclusão

Projetando além de telas individuais.

Across both games, the work involved translating complex systems into experiences players could navigate, understand and use.

One project required restructuring an existing world. The other required creating the visual foundation of a new one.